Là que le monde entier attends bien sagement sa fin en pantoufles, il faut bien s’occuper. J’en profite donc pour publier un lexique d’épée longue allemande maison qui traîne dans mes cartons depuis trop longtemps.
Un grand merci à Philippe, Éric et Caroline pour la relecture ! Et puis bonus, notre nouveau logo réalisé par Melissa se cache dans le fichier en avant première.
Vous trouverez le fichier PDF ici :
Glossaire d’épée longue allemande
Note :
Ce glossaire est un extrait du Manuel d’Épée Longue de Tradition Allemande de la Compagnie Médiévale, présentement en préparation. Pour toute question contacter Jérôme Vigeant à lacompagniemedievale.mtl@gmail.com.
Absetzen : -écarter- bloquer/dévier une attaque adverse tout en positionnant sa riposte avec la pointe indes
Abschneiden : -entailler- coupe faite aux avant-bras avec pression de manière à contrôler les bras de l’adversaire avec la lame de son épée.
Abzug : -retrait- dernière phase d’une séquence de combat visant à se retirer de manière sécuritaire de la zone de touche après avoir exécuté une action.
Alber : -garde du fou / du peuplier- une des quatre gardes primaires, tenue bras tendus vers l’avant, pointe vers le sol.
Binden : -lier/engager- venir au contact et maintenir le contact avec la lame adverse. Le terme « Binden » rappelle que deux épées tranchantes en contact tendent à « mordre » l’une dans l’autre, ce qui les empêche de glisser.
Bloß : -ouverture- partie du corps non-protégée par l’adversaire.
Dampfhau : – coup suppressif- concept tardif trouvé chez Meyer, où un coup est délivré délibérément contre la lame adverse pour en stopper le mouvement et casser un enchaînement. Utilisable en particulier lors d’un Abzug.
Duplieren : -doubler- Rotation externe haute exploitant une ouverture par derrière l’épée adverse. Après une attaque déviée latéralement par l’adversaire, frapper de nouveau en passant derrière la lame adverse en gardant les mains du même côté et en faisant passer le pommeau sous le bras dominant.
Durchlaufen : -traverser- avancer rapidement vers l’adversaire afin de forcer la lutte.
Durchwechseln : -changer au travers- Passer son épée sous la lame adverse pour changer la ligne de droite à gauche ou de gauche à droite. Correspond à un dégagement en escrime classique/moderne
Einhorn : -garde de la licorne- garde secondaire correspondant à la fin d’un Unterhau.
Fehler : -feinte- Action imitant une attaque visant à faire réagir l’adversaire d’une manière prévisible.
Fühlen : -ressentir- perception de la force et des intentions de l’adversaire en particulier à travers le Bind.
Halbschwert : -demi-épée- Tenue de l’épée avec la main dominante sur la poignée et l’autre main au milieu de la lame. Cette prise de l’arme représente un corpus de techniques complet visant au combat à très courte distance, principalement en armure.
Handarbeit : -travail manuel- Expression utilisée par Meyer pour désigner Krieg
Hande Drücken : -presser les mains- cf. Abschneiden
Hangen : -suspendre- désigne une manière de positionner l’épée par rapport au corps en suspendant celle-ci, pointe en avant, par en haut (en Ochs) ou par en bas (en Pflug). La définition peut-être étendue aux deux autres gardes primaires avec la pointe en haut (Vom Tag) et en bas (Alber)
Hangetort : -garde suspendue- garde secondaire tardive trouvée chez Meyer correspondant à une suspension haute de l’épée, mais avec la pointe dirigée vers le sol contrairement au Ochs.
Hart : -dur- se dit d’une arme maintenue avec une forte opposition à l’adversaire. S’oppose à Weich.
Hau/Haw : -coup- Coup porté en utilisant la force de percussion et le tranchant de l’épée.
Hut : -garde- cf. Leger
Indes : -simultanément/en-dedans- identifie une action faite dans le même temps d’escrime qu’une action adverse, c’est-à-dire dans le temps nécessaire à l’adversaire pour exécuter une action simple résultant d’un seul mouvement. Indes identifie aussi l’adéquation avec la force de l’adversaire dans le temps de son action.
Knopf : -pommeau- pièce de métal pesante à l’extrémité de la poignée permettant d’équilibrer l’épée. Peut aussi être utilisé pour infliger des blessures par percussion. Cf. Mordschlag.
Kron : -couronne- garde secondaire consistant à défendre sa tête avec la garde de l’épée.
Krumphau : -coup tordu- un des 5 coups de maître. Le Krumphau casse la garde du bœuf en frappant l’épée ou les mains de l’adversaire par-dessus en croisant les mains. Exécuté contre un Oberhau, le Krumphau frappe contre le plat de la lame adverse avec le tranchant afin de maximiser l’impact.
Krieg : –litt. Guerre- Situation d’escrime fermée dans laquelle les deux escrimeurs gardent le contact de leurs lames (cf. Binden) et usent de rotations (cf. Winden) pour porter un coup. S’intercale entre les phases de Zufechten et d’Abzug.
Kurzschwert : -épée courte- désigne le corpus de techniques où l’épée est avec une main sur la lame afin de gagner en bras de levier et en puissance de perforation de la pointe, mais ceci aux dépends de sa portée. Cf. Halbschwert.
Langort : -longue pointe- garde secondaire consistant à tenir la pointe vers le visage de l’adversaire, bras en avant. Peut-être exécutée avec les mains au niveau du sternum pour un meilleur Fühlen (cf. Sprechfenster) ou bras tendus à l’horizontal pour plus de portée.
Langschwert : -épée longue- cette expression ne désigne pas en réalité un type d’arme (en l’occurrence une épée d’assez grande taille pouvant être utilisée à deux mains), mais un ensemble de techniques permettant d’utiliser cette arme au maximum de sa portée, c’est-à-dire les deux mains sur la poignée. En ceci, la Langschwert s’additionne à la Kurzschwert pour bâtir un ensemble de techniques relatives à l’utilisation d’une même arme mais dans des situations différentes.
Leger : -position/garde- position de garde, marquant le début ou la fin d’une action. Il y a quatre gardes primaires en escrime Liechtenauerienne : Vom Tag, Ochs, Pflug et Alber. Les traditions plus tardives du début de la renaissance comme Meyer y ajoutent huit gardes supplémentaires dont certaines sont déjà décrites dans les manuscrits plus anciens (Langort, Shrankhut) sans pour autant être considérées comme essentielles.
Meisterhau : -coup de maître- action centrale de l’escrime Liechtenauerienne ayant une fonction offensive et défensive Indes. Permet de reprendre le Vor dans un échange ou de casser les gardes primaires. Il y en a cinq : Zornhau, Krumphau, Schielhau, Scheitelhau, Zwerchhau.
Mittelhau : -coup du milieu- attaque horizontale de droite à gauche ou de gauche à droite avec le long tranchant. C’est une technique documentée tardivement ou dans les traditions contemporaines mais parallèles à Liechtenauer.
Mordschlag/Mordhau : -coup meurtrier- Coup très violent (ne jamais utiliser en combat libre) utilisé historiquement contre des adversaires en armure. Le coup est porté avec le pommeau et la garde en tenant l’épée à deux mains par la lame. Ce faisant, l’épée devient assimilable à une masse d’armes.
Mutieren : -muter- rotation externe qui change le côté du Binden sur l’épée adverse. Par exemple, après une attaque bloquée par l’adversaire, si sa pointe est plus basse que ses mains, passer l’épée de l’autre côté de la lame adverse en maintenant le contact pour placer un estoc au ventre.
Nachreisen : -poursuivre- Action d’attaquer l’adversaire en suivant son mouvement, que ce soit lors d’une mise en garde de celui-ci ou suite à un coup esquivé.
Nebenhut : -garde de côté- garde secondaire où l’épée est maintenue sur le côté, pointe en arrière. Garde de départ idéale pour un Unterhau.
Oberhau : -coup d’en haut- attaque effectuant une coupe diagonale de haut en bas, depuis la droite ou la gauche.
Ochs : -garde du bœuf- une des quatre gardes primaires, protégeant la tête tout en menaçant l’adversaire de la pointe. Correspond à une suspension haute.
Ort : -pointe- partie pointue et acérée au bout de la lame.
Pflug : -garde de la charrue- une des quatre gardes primaires, où l’épée est maintenue au niveau de la hanche tout en menaçant l’adversaire de la pointe. Correspond à une suspension basse.
Scheitelhau : -coup crânien- un des 5 coups de maître. Le Scheitelhau casse la garde du fou en délivrant une coupe verticale au centre de la tête ou un placement de pointe avec le maximum de portée.
Schielhau : -coup lorgnant- un des 5 coups de maître. Le Schielhau casse la garde de la charrue en sortant de la ligne tout en plaçant son épée sur le dessus de l’épée adverse avec la pointe menaçante ou en délivrant un coup à l’épaule.
Schlag : -coup- cf. Haw
Schlüssel : -Clé- garde secondaire tardive trouvée chez Meyer où l’épée est posée au niveau du torse, à l’horizontale sur le bras non-dominant, pointe dirigée vers l’avant.
Schnitt : -coupe- Action de couper en positionnant sa lame sur la cible puis en tirant/poussant le long du tranchant de son épée.
Schrankhut : -garde barrière- garde secondaire où l’épée est tenue presque verticale, pointe vers le sol. Idéale pour amorcer un Krumphau.
Schwech : -faible- moitié de la lame du côté de la pointe.
Sprechfenster : -parloir- situation tactique assimilable à la Langort permettant de ressentir (fühlen) les intentions de l’adversaire, en particulier au travers d’un Binden.
Sterck : -fort- moitié de la lame du côté des quillons.
Stich : -estoc- coup perforant porté avec la pointe de l’épée. Interdit dans les traditions tardives développant une escrime non-létale.
Streichen : -rayer- déviation d’un coup adverse avec le faux tranchant.
Überlaufen : -Déborder- Utiliser l’allonge naturelle d’un coup vers les ouvertures hautes (au niveau des épaules) pour contrer sans parer un coup vers les ouvertures basses (ventre, jambes…). Plus généralement, désigne aussi toute situation tactique dans laquelle on gagne un avantage sur l’adversaire en plaçant son épée au dessus de celle de son adversaire, par exemple en Bind.
Unterhau : -coup d’en bas- attaque effectuant une coupe diagonale de bas en haut, depuis la droite ou la gauche.
Umbschlagen : -tourner autour- après un engagement d’un côté, venir frapper de l’autre côté en passant par-dessous l’épée adverse par une parade faible.
Versetzen/Vorsetzen : -déplacer/parer- contrecarrer un coup ou une garde adverse en le/la déplaçant de manière à reprendre l’avantage pour la prochaine action. En escrime « commune » (c’est-à-dire non Liechtenaurienne), c’est aussi une action ayant pour seul but de parer un coup adverse.
Vor et Nach : -avant/après- Vor identifie une action ayant l’initiative dans une séquence de combat contre laquelle l’adversaire doit se défendre pour éviter se faire blesser. En escrime Liechtenauerienne, gagner le « Vor » permet de mettre l’adversaire sous pression en le forçant à enchaîner les défenses successives contre tous les coups qui suivent (Nach) et représente donc un avantage tactique. Le Vor peut être regagné d’un adversaire via un Meisterhau ou toute autre action permettant de repasser à l’offensive Indes comme un absetzen.
Vom Tag : -garde du jour, aussi appelée garde du toit- Garde primaire où l’épée est tenue au dessus de la tête ou à côté, prête à délivrer un Oberhau.
Wechselhut : -garde de changement- garde secondaire correspondant à la fin du mouvement d’un Oberhau.
Wechseln : -changer- porter un coup en changeant de direction pendant l’attaque.
Weich : -souple- se dit d’une arme maintenue avec une faible opposition à l’adversaire. S’oppose à Hart.
Winden : -rotation- Passer d’une suspension à une autre en maintenant le contact ou le contrôle de la lame adverse afin de trouver une ouverture ou un bras de levier plus propice. Il y en a 8 combinant les paramètres haut/bas, droite/gauche, interne/externe, et toutes peuvent se finir en utilisant un des trois Wunder suivant la situation, la distance et le but recherché. Ceci représente donc un ensemble systématique de 24 coups.
Wunder : -vulnérant- type de blessure infligée par l’épée. Il y en a trois : la frappe (Haw/Schlag), la coupe (Schnitt) et l’estoc (Stich).
Zettel : -Récital/Billet- Long poème attribué à Johannes Liechtenauer. Il servait probablement à l’origine de moyen mnémotechnique pour que les élèves se rappellent des enseignements du maître. Le Zettel est l’objet de gloses subséquentes qui forment la tradition de Liechtenauer.
Zornhau : -coup de colère- un des 5 coups de maître. Coup diagonal partant d’en haut pour dans le même temps contrer une attaque adverse et placer la pointe vers le visage de l’adversaire. Peut aussi se faire en frappe sur l’adversaire, dans ce cas, il est assimilé à un Oberhau, l’usage tactique seul différenciant les deux mouvements. Le Zornhau est décrit comme un simple coup de paysan dans plusieurs manuscrits du XVe siècle. Cela ne le rend pas pour autant moins central dans le système de Liechtenauer.
Zornhut : -garde de colère- garde secondaire tardive trouvée chez Meyer maintenue avec le corps très en arrière et l’épée derrière la tête afin de délivrer un coup long de grande puissance comme un Zornhau, et ce à grande distance.
Zucken : -retirer- Sur un coup, ou une pression excessive, porté par l’adversaire en direction de la lame, retirer l’épée pour laisser passer le coup adverse dans le vide. Correspond à un coupé en escrime classique/moderne.
Zugang : -approche- Phase précédant le combat où les escrimeurs sont hors de la zone de touche et cherchent à s’approcher de leur opposant en gardant l’avantage pour commencer le combat.
Zufechten : -assaut- situation d’escrime ouverte où la sortie de la zone de touche est possible à tout moment. Précède la phase de Krieg.
Zwerchhau : -coup transversal- un des 5 coups de maître. Le Zwerchhau casse les attaques venant d’en haut et la garde du Jour en délivrant un coup horizontal à la tête tout en positionnant les mains hautes d’une manière proche d’une garde de bœuf.
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